FIFA Online3 新引擎下靠自己选择最适合球员
新闻导语
如果说旧引擎是模型Online,那么新引擎最大的改动就是削弱了模型的影响,似乎现在有人说这是头球online了,不无道理。但是从引擎和游戏的变动,我们可以轻易得出结论 - 一个球员的好坏有以下几个影响因素,我们可以决定的是哪些。
《删除测试Part2-2》
大家想想就知道了,其实前锋跑动拉开射门空挡其实也就是很短的一段距离,用的是你的后卫来不及反应的瞬间。这个时候后卫补防的重点来自于反应够快,人盯人够强,最后就是加速度够快,这点距离根本用不到速度的上限。
所以把加速度排除在CB的考虑之外是完全错误的。有的人说,CB能迅速赶到位置是需要高灵活,那我只能无语了,大家自己看看灵活的官方定义,我暂时不翻译,等到讲到锋线的时候我再推敲
Agility
Players with high agility can perform acrobatic shots or clearances, andagility also affects dribbling ability. If you’re a player who likes to runwith the ball, Agility is one of the stats to keep an eye on. The higher thebetter.
关于速度和加速度,我在QW的情境下会再说一点,我觉得他们都很重要,潜意识里,我也觉得加速度更重要一丢丢.再说,速度和加速度对于锋线的队员何等重要,但是对于防守他们的CB不再重要也说不过去,对吧。再好的后卫至少也要有能力去紧跟吧,也不可能不失位,不需要回追的。
下面再说一下题外话。上次我做了一个测试,发现W胡梅和梅西带球跑的一样快,我原本以为EA为后卫做过特殊加强,现在想想不符合开发逻辑,因为这样的开发incompliance会带来其他地方的开发矛盾,给开发工作复杂化。其实这就像人说话,说一个谎,要用100个谎来圆。那么大的代价,这些获得,其实不值当。我再仔细思考,慢慢觉得下面的逻辑更有道理。

1. 同一个球员不同强化状态下,不同等级下,数值还是有参考意义的,这个结论没变
2. EA官网说明速度和加速度都是指无球状态下,带球速度已经在11之后的版本取消
3. 那么带球速度其实就是球员速度+趟球损耗
4. 我猜测 W胡梅同学有什么特殊AI,趟球损耗小。
不过这个测试对于前锋来说更有意义,对于后卫来说,更需要的是无球跑动的速度比较,我想来想去没办法完成这个测试,这里只是提一下,对于这个整个点的结论没有什么变化。
《End. 删除测试Part2-2》
3. 起跳前卡位
a. 体重
b. 体型
c. 强壮
其实这三点只是决定一个因素,你能不能站得住有利地形,成功起跳。
作为一个CB来说,体重和体型毋庸置疑是最强因素,但是一旦确定某个球员,这些都无法再改变了,哪怕你请他吃猪肉炖粉条也没用。然而,强壮还可以强化一下。而且强壮在其他所有的场景里面都会谈到,我以后就不多说了,所以强壮作为CB的选择的第一梯队数据,我想是没有人可以质疑的。
但是关于体重体型,我想开发人员应该在在开发时纠结过。其实卡位的时候,多数是因为体重发挥优势,身高其实作用不大。但是身高高的人,肯定体重相对来说就重。一个1米9的80公斤,和一个1米7的80公斤,从卡位的角度来说,矮子重心低,同样重量肯定更占优势。但是体重相同,程序就无法区分了。所以我想这就是当初他们设计体型的初衷。但是由于体型的矫枉过正,造就了模型Online3的老引擎,被人吐槽,这就是再次修改的原因。其实,考虑程序的复杂度,和考虑身高对占位的影响,要模拟现实及其困难。所以,我非官方,不权威的认为,身高对卡位没有影响,程序员将身高的影响量化在强壮数据中,很明显同样体重不同身高的人,矮子更强壮吧…当然在选择球员是,对于占位来说,肥胖体型肯定更占优势。
在选择球员的时候,我建议大家把强壮和体重加在一起看。按照身高模型的参数系统,体重模型也同样运用0.5-0.65的参数,不过这次是倒过来,每多一公斤体重,等于0.5-0.65的强壮增加。这里你可以看到90公斤85强壮的W胡梅为什么可以傲视群雄,和他能匹敌的莫特萨克弹跳差了46…人人都说W胡梅强,我们要知道他为什么强,不是么。
这里我还要再提一些国外专业论坛里争得比较凶一点,还是Interception对占位的影响。有种说法是,当传中还没有传出来的时候,前锋靠站位能力跑位,而后卫靠的是人盯人数据紧跟,我想这个大家都同意。但是当球传出来之后,因为电脑判断球的落点不是靠经验而是靠数据,所以他们早早的知道了落点,就都会跑向落点位置,提前占位。这类似打篮球里抢篮板球,提前占领有利位置,能够在比你强壮的人那里抢到篮板球,不无道理。所以这里从球传出来到争顶的跑位是由Interception这个数据决定的。这里我持反对意见,因为
1. 球传出后,既然落点已经决定,那么应该从球员到落点的距离已经决定,还为什么用Interception
2. 球传出后,到落点,时间真的很短。这么短的时间里面,Interception就算有影响,影响能有多大,我想这个情况下,反应,加速度起的决定性应该更大。
3. 不过我同意,先到位置的那个人会更占据有利地形,就算强壮上略逊也不一定会下风。这就更体现了反应和加速的作用。
4. 所以我维持Interception为第二梯队属性的判断,权重0.9
4. 起跳抢头球
5. 万一CB抢到头球,顶给谁,力量多大,会不会反而顶给对方球员,甚至乌龙?
a. 身高
b. 弹跳
c.头球
这里我把4和5并在一起讲,是为了避免一个争议,那就是头球。
头球官网原文是Heading Acc. 其实表示的是头球的精度和力量,在头球传球和头球射门都起作用。但其实我的观点是,能不能抢到头球,是身高和弹跳决定的和头球没有关系。身高和弹跳决定你能不能抢到这个点,而头球决定这个点下你能有什么作为。所以两者同样重要。所以无论头球对抢点是不是有作用,结果是一样的。
身高和弹跳的部分我在守门员哪里已经介绍过了,就不再重复了,和CB一模一样的情况,也是第一梯队的数据。相反,我很想把头球作为第二梯队数据,弄个0.9权重,不过这个见仁见智。因为头球太差顶给对方球员,也是后果极其严重的,不过一个0.9的权重在一个单项属性上也不会对球员选择造成什么可见的影响
6. 落地后再次进入状态,准备二次防守。
这个完全靠反应了。反应当仁不让的成为第一梯队数据。
好了,只把第一种传中头球的数据介绍完,我就觉得快累死了...我怀疑我要太监。





