FIFA Online3 新引擎下靠自己选择最适合球员
新闻导语
如果说旧引擎是模型Online,那么新引擎最大的改动就是削弱了模型的影响,似乎现在有人说这是头球online了,不无道理。但是从引擎和游戏的变动,我们可以轻易得出结论 - 一个球员的好坏有以下几个影响因素,我们可以决定的是哪些。
《CB篇》
CB讲起来就要比守门员复杂多了,没办法直接叙述能力的方式来表达CB的重要性,我们还是通过讲解场景来慢慢分析。
一. 头球online
早上看到一个帖子,说一个175CM的队伍打185CM的队伍,后者还有伊布啥的。这如果是游戏,特别是新引擎,还用的着说么?这个版本就是头球为王的时代,中路渗透难出屎,就从这点来说,这个游戏的拟真度就不怎么滴。真实比赛中10个进球有1-2个头球么?我们现在10个进球会少于3-4个头球么?我还算保守的吧。
OK, 防头球,什么步骤?注意,我下面这个序列放大的是CB,以后同样的序列我会放大不同的位置
1.对方边路准备传中
2. 前锋跑位–〉CB根上
3. 起跳前卡位
4. 起跳抢头球
5. 万一CB抢到头球,顶给谁,力量多大,会不会反而顶给对方球员,甚至乌龙?
6. 落地后再次进入状态,准备二次防守。
在这个序列中我们慢慢分析
1. 对方传中
难道这个时候和CB没有任何关系么?其实两个数据很关键
a. 反应– 这个不需要解释了,我们队伍不要二愣子。我认为这是CB第一梯队的数据
b. Interception - 这里我用英文,因为PC游戏翻译成战术意识,手机版直接翻译成抢断,搞得手机版有两个抢断(我要提交BUG,四眼马给我发红包么)

其实Interception的意思就是,跑到两个点之间从当中截断。这是防传球的最佳数据。这个数据其实我后面在讲中场的时候会细致讲,其实这不是CB最重要的数据。CB最重要的是盯住锋线队员,死死咬住,还有什么机会在两个传球队员之间呢?在这个例子中,就算你站在传中队员和前锋之间,人家是高球,而且带有弧度,你除非是两个姚明叠起来。所以,Interception对CB来说非常重要,但是不是最最重要,我把这个列为第二梯队数据。
《删除测试Part2-1》
对刚才的Interception在做一些补充。
从防止对方传球的角度来说,有两种方法去做防守。一个是上扑,封住传球路线,这个时候用的就是Interception的能力。一个是死盯住对方前锋,让你拿球但是不让你过,这个就是人盯人的防守方法。作为CB来说,我更倾向于后者,因为冒险的后果是惨痛的,我们要的是稳。所以对于CB来说,我认为人盯人的数据比Interception来的更重要。我是CB,我的背后就是门将,除非从我身上踩过去,否则我就是你们无法逾越的山!
当然,好的前锋利用交叉跑位,利用速度,反应,还是会尝试摆脱后卫,万一后卫失位,那个时候Interception还是要起到关键作用。所以说,Interception,不是不重要。我把Interception防第二梯队,权重在0.9左右。
2. 前锋跑位-> CB跟上
a. 反应– 不多说了
b. 人盯人– 也不多说了,第一梯队数据
c. 加速度!!!
对这第二条我要说的就是加速度。加速度根本不在CB的能力列表中,我觉得这是FOL3犯的第二大错误。
EA开发者对于Fifa13的建议原话“Having said that, it’s handy to have a bit ofspeed there when you need it, so I like my CBs to have 75 Acceleration or aboveif possible. For me it’s more important than Sprint Speed because most of theruns CBs need to make should be sprints over short distances. If you’reconstantly finding your centre-backs being outpaced while running longdistances towards their own goal, then work on getting them between the strikerand the ball early on or move your defence deeper.”
翻译“所以,你会发现如果你的CB有点速度会用起来更顺手,如果可能的话我希望我的CB加速度超过75。对于我来说加速度比速度更重要一点,因为绝大多数情况CB不太需要长途奔袭。如果你经常发现你的CB需要长途回奔,那你需要考虑的是提早回撤你的CB,而且最好更深一些”
《End. 删除测试Part2-1》





