FIFA Online3 新引擎下靠自己选择最适合球员

时间:2016-01-11 00:00 作者:fvoufvou 手机订阅 神评论

新闻导语

如果说旧引擎是模型Online,那么新引擎最大的改动就是削弱了模型的影响,似乎现在有人说这是头球online了,不无道理。但是从引擎和游戏的变动,我们可以轻易得出结论 - 一个球员的好坏有以下几个影响因素,我们可以决定的是哪些。

  四. 守门员的其他一些能力就是辅助能力,或者非关键能力。我也慢慢的交代一下。

  强壮:门将接高空球的时候,强壮是无敌的,我看到过伊布撞到门将上弹开,说明这是小禁区内的特殊设置。到了大禁区,甚至大禁区之外,如果你的门将和ST挤身位什么的,强壮还是有用的,虽然用的场合非常少。其实可以忽略。

  门将大脚开球:这个属性只影响球门球。因为门将的其他数值太低,所以用这个能力来特别提高门将的大脚球的精度和力量。如果你门将在非球门球时,大脚开球,那他其他的普通数值就会起作用。不过总的来说,这是门将策动进攻的一个能力,对于防守关系不大,同样的属性还有,

  GK大力手抛球:这个能力也是进攻的一个能力。有的同学认为这个能力特别有用,可以最大程度上帮助反击效率,不无道理。扔的和踢得一样远,还特别快,特别准,当然是不可多得的。类似的属性还有,

  视野,长传,领导力(特殊能力):当守门员带球跑,那他策动进攻的能力就要看他本身的数值,这些数值会帮助获得更好的进攻效果。其实我觉得这些能力作为门将的本职工作来说,还是有点屎的,同样屎的还有,

  GK参与进攻:- 就是比赛快结束的时候如果有角球,而且落后,守门员去顶头球。我觉得很屎,同样更屎的还有,

  玻璃人:这个最屎了吧,没有更屎。

  从辅助功能来说,还是诺一二兄弟胜出!

  接下来就是门将的最后一个总结帖子,门将部分就告一段落了。

  GK总结:

  门将的制空力,扑救力和常规能力,还是和门将的本职工作息息相关的,所以门将选择上也以这些能力为主,辅助能力能够帮助整个球赛,却对扑救上没有太大作用,所以我在门将排名上没有计算入内。

  其实给门将排名,还是不科学的,因为无论引入什么科学的参数,都无法概括每种比赛情况,但是我还是试着武断的做个排名。其中作为头球Online的游戏,和身高臂长的作用,制空力的参数百分化了之后,权重是1,扑救能力百分化之后权重0.9,常规能力权重0.8

  请注意,虽然有了这个排名,也并不一定代表,排在后面的门将就比前面的门将差,因为下面的原因:

  1. 我没查找Perf. Consistency的表格,而且这个参数没有办法量化

  2. 每个门将都可以强化,强化之后的排名又是另外一种光景,因为他们本身的数据差就很小

  3. 每个门将的价格差别太大!还是这句话,花个一千万买个区楚良不值当,可以选择的人太多了,而且便宜的人强化一下,分分钟超过他。

  下一个章节,将是CB的选择。请让我酝酿一下,我觉得像生孩子一样好累。或者在下面大家有什么门将的问题,我们先一起探讨一下,也可以。

  再讲CB之前

我左思右想,觉得还是要带大家一起领会一下开发者的思路。因为只有了解了开发者如何去设计,开发,完善这个游戏,我们才能领会其中奥秘,探得其中奥妙。说白了,这不是真实足球,无论多麽拟真,这背后都是一段段代码,用来实现开发者的想法。在透彻一点,还是开发者对足球的理解。我们只是在他的Matrix里面!

  按照通俗的开发过程来说,或者用哲学的思考来说,世界是正在运行的,但是你只探究到了你注意的那部分,你把你的细节无限放大了,而其余的无关部分被无限忽略,以节省计算成本。这些话其实是将来计算机拟人化要走的道路,只是被用到了这个粗鄙的游戏中来。

  要模拟一场真实的足球,不是去抓每个细节,而是去定义几个主要的场景。然后从关键场景中,寻找控制因素,然后定义这些控制因素,整个游戏就这么出来了。那我们能想到的几个场景是哪些,控制因素又是哪些呢?我简单来说一下

  射门和守门

  盘带和抢断

  传球和截断

  无球跑位和盯人

  特殊场景-点球和任意球

  这是我非常粗俗的区分了一下,用来定义每个场景下,进攻和防守的控制因素,来了解每个位置的关键点。

  接下去要说的内容,一些是来自游戏本身的资料,一些是我对足球的理解,一些是查阅了EA官方网站的说明和资料,综合而成,我想我会尽量客观,但是难免纰漏,请谅解。

  这个新引擎核心应该是用了Fifa13的内容,但是很多细心的13玩家可以发现,在有些设置上其实并不和13完全相同,有些甚至借鉴了14/15的内容。不过万变不离其宗,我们一起来看一下吧。


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